李不言笑骂道。
除去刚才的那个家伙不算,游戏的核心便在于弱化玩家在游戏流程中的挫败,同时强化和量化所得。
就像杀死一只怪会给你经验值,这里的经验值便是获得的一种量化——虽然玩家本人没有变强,但看上去,角色正在不断变强。
();() 同时,在被打的时候,玩家也并不会收到“疼痛”
。
因为受击时的挫败感被游戏所成功过滤,取而代之的,则是血量的削减。
这也就是为什么经常有游戏会出现被打得只剩一滴血,但仍然活蹦乱跳的战神:为了削减受到攻击的挫败感,而取消了血量较低时,被打得满地找牙的负反馈。
“停停停!”
杨晶连忙打断了李不言的长篇大论:“哥,我真不是来上游戏理论课的,能直接给我说为啥这种游戏必定失败吗?”
“因为这种游戏代入感,他就是建立在负面反馈之上的啊。”
李不言叹了口气。
游戏都是追求代入感的,这也为什么现在的游戏都越做越真实。
但倘若,一款游戏的代入感要靠受苦来实现,那这游戏可就完蛋了。
“如果你真的觉得玩家喜欢受苦,那我建议你不如就拿《指环王》里面那个咕噜当主角,走到哪儿都人喊人打,让玩家体验一下电子酷刑,代入感绝对强烈。”
“名字我都给伱想好了,就叫《魔戒·咕噜》,你看这游戏死不死。”
杨晶听了有些不甘心地追问道:“那代入感不做那么深不就行了吗?”
“哥,这游戏的名声都是靠着这口代入感打下来的,你让他不加深代入感,就不怕被玩家骂死啊?”
如果负反馈做地不深,那生活在底层的农民工一遇到点挫折就玉玉;上班只用上一会儿就能赚钱赚到手软,你看看这像话吗?
这到底是底层人模拟器,还是富家公子哥模拟器?
因而,让玩家受苦玩家会造反,而不让玩家受苦就没有代入感。
这种游戏极难做到两全其美。
上不去下不来,卡在这里了。
“因此,这种“苦逼”
游戏就是一个死胡同,虽然在发布初期流量很大,但是实际上线了,绝对是骂声一片差评如潮,所以......”
等等,我刚才说了什么?
发布初期流量很大?上线了骂声一片差评如潮?
流量,差评?
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