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第55章 死道友不死贫道(第2页)

游戏不是代码的堆砌,而是情绪的调控。

情绪的调控,这才是更深层次的东西。

只看到代码简单,没看到情绪调控复杂的跟风者。

注定了盲目跟风会翻车的情况。

不过正所谓死道友不死贫道。

爱翻车就翻车吧,跟林枫没啥关系了。

说起来情绪调控,这也是林枫后来在设计《纪念碑谷》时的理念。

相比于前两款简单但魔性的小游戏,尽管《纪念碑谷》依旧是一个搬运的作品。

但《纪念碑谷》无疑是他迄今为止最野心勃勃的作品。

这次,他不再满足于让玩家感到上瘾,而是想通过一种全新的方式触动他们的内心。

他要让玩家在《纪念碑谷》这个世界里“迷失”

不仅在视觉上,也在情感上。

视觉上的“迷失”

,通过那些看似不可能的建筑、奇异的几何谜题来实现。

(至于灵感来源嘛,林枫早就想好了说辞。

完全可以将这些灵感的来源说成来自他曾痴迷过的埃舍尔的画作。

埃舍尔画作就是那种让人产生错觉的空间设计,充满了无限的探索可能。

情感上的“迷失”

,则是林枫对游戏叙事的一次全新尝试。

主角的孤独旅程、宁静而又略带悲伤的故事线、还有那些象征意义丰富的场景转化。

每一幕都在向玩家传递一种信息:

你不仅是在玩一个游戏,更是在走过一段心灵的旅程。

当然在追求情绪把控的同时,在纪念碑谷系列上林枫也更加精致化进行了游戏设计。

使得《纪念碑谷》虽然和《fappybird》一般,一样重视情绪把控。

但内在已经是和《fappybird》有着本质的区别。

它不再是一种“我上我也行”

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