林枫坐在电脑前,凝视着屏幕上的《fappybird》封装好的工程文件。
手指轻轻地敲打着桌面,思考着下一步该如何进行。
他已经完成了o和o版本的制作,现在最紧要的问题是如何选择最合适的盈利模式。
作为一名独立游戏开者,林枫深知,无论游戏的设计有多么优秀,如果不能找到一个可持续的营收途径,所有的努力可能都会变得徒劳。
他回想起之前的《o》游戏。
那款游戏的是完全免费的,靠广告和去广告选项赚取收入。
这种模式非常适合《o》这种轻松、无需太多专注度的益智游戏。
用户在玩《o》时,不需要时刻保持高度紧张,偶尔出现的广告并不会太干扰玩家的体验。
即使有些玩家觉得广告影响了他们的游戏体验,林枫也提供了一个付费去广告的选项,以便那些愿意支付小额费用的用户获得更好的游戏体验。
然而,《fappybird》显然与《o》不同。
确切地说操作类游戏的玩家跟益智类游戏的玩家心理完全是不同的。
对于益智类游戏玩家来说一般不会把关注点放在一款游戏的广告上面。
广告可以堂而皇之的存在于页面的底部的一隅而不用担心用户反感。
而对于操作类游戏的玩家,这些广告哪怕只是很长时间才会出现一次也会让玩家很烦躁:
——特么的,什么乱广告影响我操作!
如果真要是这样,引入广告就得不偿失了。
一般来说,免费游戏加广告模式组合实现营收和买断制对比各有所长。
免费游戏在于门槛低。
低门槛吸引大量用户,这个模式的一个明显优势是游戏可以免费提供给玩家,这能够迅吸引大量的用户。
对于《fappybird》这种易上手但极具挑战性的游戏来说,免费模式可以让更多的玩家尝试这款游戏。
免费意味着玩家没有任何进入门槛,这在一定程度上能够带动游戏的口碑传播。
很容易形成病毒式扩散。
另外,免费模式加广告营收的优势可以实现长期的持续流入。
只要有玩家继续玩游戏,广告收入就会持续流入。
即使是那些不愿支付去广告费用的玩家,只要他们每天花时间游玩,观看广告,游戏也能从中获得持续的收入来源。
随着用户基数的扩大,广告收入也会成倍增加。
当然,因为引入了广告,这个模式缺点也是显而易见的。
先就是会影响操作类游戏里游戏玩家的体验。
《fappybird》是一款节奏紧张、要求玩家集中精力的游戏。
如果在游戏的界面或者休息时间插入广告,很容易打破玩家的专注度,导致玩家的不满。
在游戏开始或者结束时弹出的广告也可能导致玩家的挫败感增加,进而流失用户。
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