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第二十七章 我好愉悦(第1页)

开服前一个小时,现场赶工做一个游戏出来要是安南穿越前听到这样的需求,能把键盘直接拍在产品经理脸上。

好在,这个系统多少事还没有做绝

无论是绘制ui,还是写故事文案,都只要“安南一瞪眼”

就能做出来。

和他脑中构思的一模一样。

但安南人依然差点累傻了。

想要做一个酷炫又华丽的ui,并不是一件容易的事。

他只能把自己之前在做的一个游戏的ui抄了过来。

再用自己的系统作为原型模板,去掉了好几个功能权限。

比如说,最开始用户端系统界面上,不会显示称号、位阶、侵蚀度、个人特性、就职一览。

只有健康度,属性,等级,公共经验。

“原来1级的默认属性真的都是五点啊”

安南感叹道。

并不是他打算给玩家使用阉割版的系统。

而是这些玩家们暂时用不到的部分,安南打算设定为等级段位机制、逐步开放,形成一个完善的内容解锁循环。

等级提升到一定程度,以及主线任务开启到一个限度,他们的系统就会开放新功能。

以此可以激励玩家不断积极游戏,直到开启完善的功能为止。

到了那个时候,也意味着前期的引导结束了。

只要游戏本身的品质够硬,自然足以吸引留下的玩家们继续游戏。

这样先封闭一些功能,可以让玩家们的注意力,始终集中到安南希望他们集中的方向上。

也会更好做用户引导不会上来丢一个复杂的系统过来,让他们直接得懵逼。

毕竟不是所有的玩家,都能像安南一样,在游戏最开始的时候就细细研究自己的个人属性。

很多玩家进游戏之后到一个复杂的系统,就会直接陷入混乱甚至是狂乱。

“这是啥啊这又是啥啊我应该干啥啊”

为了防止玩家们出现上述的懵逼三连,安南自然要做好引导工作。

安南自然了解,太多暂时用不上的功能和属性,会分散浅层玩家的注意力。

会让玩家们不知不觉的在忙一些“在当前阶段毫无意义的事”

尤其是,这个世界无疑是最为自由的“开放游戏”

首先,为了防止旅游玩家们一个没抓住就不知道跑到哪去,安南得先在北海领周围拉上一圈空气墙

嗯,同样为了防止玩家们上天入地,天上和地下的空气墙也得拉起来。

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