只要自己做的游戏在蒸汽平台收获足够差评,就能实现返现。
当差评超过50%时,每份差评返10份;差评超过75%时返100份。
而当评论达到差评如潮时,即90%以上都是差评时,甚至能每个差评返1000份游戏单价的现金!
不过也系统也给出了限制条件:首先,游戏不能太离谱。
接着系统便列举了无数条例子,如【比沙拉曼达还快】、【卸载时把玩家C盘删了】【花钱买弹夹】【赛博仙人跳】......看得李不言大开眼界。
他都开始怀疑,能做出这种事的人,是不是也有差评反馈系统。
其次,定价必须由系统规定才行。
();() 对此,李不言并没有盲目乐观。
差评差评,得首先有人愿意玩你的游戏,才能给出差评。
就像小说一样:评论区满是差评的小说不一定是扑街,评论区没人的小说才是真扑街。
这是同样的道理。
即使在李不言所处的世界中,游戏质量拉胯到不行。
游戏业界中各种氪金游戏大行其道。
游戏质量无关紧要,宣发和水军才是游戏产业的重中之重。
至于为什么会出现这种情况嘛......
雅达利:“什么,在想我的事?”
平行世界中,雅达利大崩溃不仅没有发生。
不注重游戏质量,只注重买量和水军的行为反而大行其道。
游戏业界中,这样的公司蒸蒸日上,并通过自身强大的实力,对整個游戏市场进行垄断。
你问原来的那些大型游戏公司?
都顺遂民意,去做动画和音乐去了。
像那些大型公司都只能惨淡经营,更别提李不言这种,没有钱投入宣发的独立游戏制作人了。
别说差评如潮,连下载量破个位数都是个难题。
不过试试总没有坏处,大不了用来充简历嘛。
李不言摇摇头,不再去想这些恼人的玩意。
他作为一名有系统的人,他虽不愿强行去做烂游戏恶心大伙儿,但此刻已经见底的存款,让他没有了选择的余地。
那么应该怎样去做一款差评如潮的游戏呢?
特别是收费方式被系统定死的前提下?
这么想着,李不言用了两周来规划游戏的整体方案。
首先,要确定游戏的核心玩法。
翻到了有着无数涂抹痕迹的下一页,看着其中被重重圈起的“烂活”
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